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Guía PvE/PvP de Chamán Restauración

Jae / Sep 24, 2011
Aquí les dejo una guía bien completa de Chamán Resto, que espero les sirva de base a aquellos miembros que estén empezando a usar esta clase, o a los que ya tienen cierta noción en el juego con un Chamán pero tienen dudas con algunas cosas, al igual, bueno, también, para los novatos que estén empezando a adentrarse en el juego y hayan tomado como primera opción esta clase, en esta rama.

Está guía la dividiré en varios capítulos, que serán, los siguientes.

1.- El Chamán como Healer
2.- Habilidades de un Chamán Resto
3.- Totems
4.- Juego PvE
5.- Juego PvP
6.- Gemas y Encantamientos
7.- Gilfos
8.- Encantamientos del Chamán.
9.- Los "Tiers" y el "S8"
10- El "Spam", el Overhealling y el HPS
11.- Macros y Addons
12.- El Chamán ante otros Healers

1.- El Chamán como "Healer"

Un Chamán Resto, desde el punto de vista de las habilidades es uno de los más versátiles para hacer PvE, ya que gran parte de sus sanaciones se producen en área (AoE), HoT (Sanación en tiempo) y en curas directas. En el estilo juego ante otros jugadores la cosa, cambia completamente, nada de AoE, pero más HoT y curas directas.

2.- Habilidades de Chamán en Restauración.

1.- Ola de sanación inferior (Lesser Healling Wave): Está, es la cura de más rápido Casteo de un Chamán (0.50/1.25seg) y la que menos curación hace (5/10k fuera de ICC, 8/15k en ICC)

2.- Ola de sanción (Healling Wave): La principal habilidad, para curas directas. (1.5/1.7seg de casteo; curas fuera de ICC 11/25k, dentro de ICC 18/50k)

3.- Cadena de sanación (Chain Heal): Unas de las "Skills" características de un Chamán,(1.5/1.7seg) (Sana en AoE, 20/6k fuera de ICC; 25/9k dentro de ICC en promedio por target), cura 3 o 4 objetivos.

4.- Mareas Vivas (Riptide): Cura instantanea más HoT, con 6 seg de CD, que además aumenta en un 30% la celeridad de todos lo hechizos de sanación (3/7k de cura instantanea más 5/7k en HoT fuera de ICC; dentro de ICC, 7/10k más 10k en HoT), este efecto también lo da el Chain Heal.

5.- Pestreza de la Naturaleza: Con 2 minutos de CD, está habilidad vuelve instantáneo cualquier hechizo de naturaleza (Sanación).

6.- Fuerza de las Mareas: Aumenta un 60% el porcentaje de sanación critica(se reduce un 20%, por cada sanación critica lograda)

7.- Maleficio (Hex): Este es un "Skill" para hacer CC (Control de Masas), es útil en las dos formas de juego, tiene un CD de 45seg. Hacer CC, no es el fuerte de un Chamán, a la hora de estar en una arena, somos dependientes de los demás miembros de nuestro equipo, para poder aguantar el DPS del oponente, eso dependiendo de la clase, claro.

8.- Choque de Escarcha: Otra habilidad para mantener alejado a un guerrero, DK, por ejemplo, tiene un CD de seg

9.- Purgar: Esta habilidad, tiene su uso primordial para disipar buffos beneficios de enemigos, el uso de está habilidad, en PvP, tiene que ser constante, como por ejemplo: Para purgar el escudo sacro de un paladin holy, etc.

10.- Limpiar Espiritu: La habilidad para disipar de los Chamanes resto; tiene su ''pro'' en el uso en PvE en algunas peleas en las que se requiere disipar ciertos debuffs en bosses, como LK, por ejemplo o Rottface, que tiran, en este caso, enfermedades que generan gran cantidad de daño. Su uso cambia completamente y falla en PvP, ya que sólo disipa maldiciones, enfermedades y venenos y eso no es muy beneficioso, cuando gran parte de las habilidades de otros oponentes, son en daño magico, y es una de las razones por las que los Chamanes estan muy por debajo, en este aspecto a diferencia de otras clases, como los sacerdotes 'Diciplina'' o los paladines ''Holy''. Es útil, cuando se mezcla también su uso con el ''Tótem de limpieza'', ya que éste cumple la misma función que esa habilidad, disipar esa clase de ''debuff'' .

3.- Totems

Los Totems, son las principales herramientas de cualquier Chamán, la combinación que pongamos de totems determina que clase de Buffs daremos y cuales no, a continuación una lista de los totems más útiles para un Chamán Restauración.

1.- Tótem Lengua de Fuego: Nos da más SP = Más curas

2.- Tótem Fuente de Maná: Esencial para tener más MP5 (Regeneración de Maná), además que es un Tótem que se mejora con talentos.

3.- Tótem Marea de Maná: Cuando estamos secos de maná en pelea, este tótem nos dará maná extra, para durar curando unos minutos más, esto es igual que a los DPS y demás healers de una party/banda.

4.- Tótem Tremor: Esencial para PvP y útil en ciertas Dungeons y en peleas de ToC e ICC , intenta disipar efectos de miedo, sueño, etc.

5.- Tótem Cólera del Aire: Nos da Haste = más curas (no es útil en PvP, más abajo explico el porque)

6.- Tótem Garra de Piedra: Este se encarga de proteger a los demás totems que se han invocado, les permite amortiguar una pequeña cantidad de daño y en cuanto al uso en PvP, aturde al jugador, que golpee a un tótem con un 50% de probabilidad.

7.- Tótem Nexo Terrestre: Ralentizar, es la principal función de este tótem, otro más con altas utilidades en PvP y, también en PvE, en bosses, como "Los Campeones de la Alianza" en ToC

8.- Tótem Derribador: Sí se es rápido, este Tótem nos dará más resistencia en una arena/BG, redirige un hechizo no en AoE, destruyendo al tótem y evitando que nos haga daño, CC, etc. Es preferible tener este tótem bindeado específicamente, al igual que el tremor, el de nexo terrestre, el garra de piedra y el fuente de maná.

9.- Tótems de Resistencias: Al fuego, a la escarcha y a la naturaleza; bosses como Tovaron (Escarcha), Koralon (Fuego), Marrowgar (Escarcha), PP (Naturaleza), Deathwishper (Naturaleza), Rottface (Naturaleza), Fetergust (Naturaleza), Sindragosa (Escarcha), en el uso para PvP, estos tótems son utiles, para darnos y darle, a los demás miembros de Combo/Raid de BGs, resistencia ante los ataques de otros jugadores, clases; como por ejemplo: Chamanes elementales (Fuego y naturaleza), Brujos ''Destrucción'' (Fuego), Druidas ''Balance'' (Naturaleza), Magos ''Frost'' y ''Fuego'' (Escarcha y fuego) y hasta con ciertos ataques como las enfermedades de los DKs, que hacen daño de escarcha.

10.- Tótem Viento Furioso: 16% de Haste para Melees, un buff, que puede ser útil si tu combo de arenas es una clase con una alta velocidad de ataques cuerpo a cuerpo: Cómo un DK ''Frost'' o un ''Unholy'', Picaro, Chamán ''Mejora'', etc. En PvE, para dar un buff diferente, en el caso de que haya más de un Chamán en la raid y así no se comete el error de poner el mismo Tótem.

4.- El Chamán en el Juego ''PvE''

Un Chamán, principalmente en el juego contra el entorno, cumple una función muy amplia en cuanto a la constitución de una raid/party, dan buffos inportantes, al igual de que son escenciales para muchas peleas, y tienen más afán en encuentros, en los que se produce mucho daño en AoE y se necesita levantar rápidamente la vida de todos los miembros.

Principalmente, hay ciertos encuentros en los que hay que prestar más atención, aunque ninguno se debe dejar pasar por alto; si es muy cierto que no toda pelea es igual; en todas no se cura de la misma manera y esa es la razón en la que no sólo el Chamán, sino todas las clases que pueden curar en general, no necesitan una rotación pre-establecida, lo que hace del rol de ''sanar'', uno de los más complejos del juego. Un healer, no lleva rotación (Y eso no implica que se tenga que Spammear).

Peleas o encuentros en los que se requiere habilidad, para curar. (Según mi experiencia cómo healer)

1.- Sindragosa: En está pelea, somos dependientes de los demás healers, en el caso de que nos toque el debuff que produce este boss en toda la raid; y si se necesitan curas urgentemente, eso requiere de gran destreza para evitar que el debuff no se acumule lo suficiente como para matarnos y nos permita compensar el daño que recibe la raid con buenas curas.

2.- BQL: Aqui, el chamán tiene un rol más especifico, en pelea hay que estar renovando costantemente los totems y en el especial el de tremor, para evitar que la raid no muera en la fase 2 por el ''miedo'' que la reina lanza y además, curar rápidamente a la raid en esa etapa tiene que ser rápido, al menos, a los compañeros que se tenga dentro del rango; y si la cosa se hace muy complicada y por alguna razón mueres y te reviven, tienes que renovar los totems para evitar un ''Wipe''.

3.- Anub Arak: El primero de los 2 bosses de ToC, que pondré en está lista y su dificultad se presenta, en su última fase, en la de los enjambres. Sí el DPS es bajo, cosa que es muy común en muchas guilds donde la calidad de juego es escasa, y más en ''Pugs'', tendremos que mantener un HPS alto para poder mantener a la Raid, pero eso terminará cuando nos quedemos sin maná, porque no solo a uno, sino a todos los healers les puede suceder eso, el DPS no compensa a las curas en una pelea en la que se requiere comperación de las 2 cosas, los healers se desgastan y es wipe. También es dificil, cuando el DPS es optimo, pero estás ante otros healers que o están empezando a jugar, o no saben como curar, por lo tanto, tienes que compensar también la falta que hay de sus curas.

4.- Las Valquirias: Antés de Anub, nos encontramos con las gemelas. Durante toda la pelea el daño es en AoE, y sucede lo mismo, que puede llegar a suceder en el encuentro con Anub.

5.- Koralon y Tovaron: En VoA, se necesitan buenas curas, estos bosses, especificamente, requieren de cordinación para levantar a la raid, en el momento justo cuando comienzan a hacer daño en area los orbes y la nova de fuego, respectivamente.

6.- Valithria Caminasueños: No la coloco en el top de mi lista, porque no es una pelea compleja, solo se requiere ser rápido en estaquear el ''buffs'', para poder curarla lo más rápido posible.

Como conclusión: en todas las peleas hay que ser rápido y habilidoso para evitar morir y dejar morir a los demás, está lista es solamente mera observación, lass cirscuntancias de un healer ante los demás roles, van muy de la mano; y viceverza.
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